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1.1系統(tǒng)概述
猜數(shù)字是一種益智類小游戲,游戲規(guī)則比較簡單,一般兩個人玩,一方出數(shù)字,一方猜。要求用VC++6.0中MFC編寫一個程序?qū)崿F(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,實現(xiàn)數(shù)字之間的相互比較,讓玩家找出電腦寫的三位數(shù)字,而玩家在找出三位數(shù)字中,電腦需要給出玩家一些提示信息,用以幫助玩家找出答案。對于猜一個各個位數(shù)不等的三位數(shù)字,電腦需要在程序剛運行時,確定一個隨機的三位數(shù),且各個位數(shù)不相等。而在玩家輸入數(shù)字時,也需要檢驗玩家輸入的數(shù)字是否滿足條件,即一個各個位數(shù)不重復的三位數(shù)。只有玩家輸入正確的數(shù)字后,電腦才能進行比較數(shù)字的運算,如果玩家輸入的數(shù)字和電腦的不相等,輸出提示信息,并應重新讀取玩家的數(shù)字進行判斷,直到玩家放棄猜數(shù)字或數(shù)字猜對為止。玩游戲者通過游戲提示輸入八次來匹配上面所輸入的數(shù)字。A表示位置正確且數(shù)字正確,B表示數(shù)字正確而位置不正確。
首先,由設計程序隨機產(chǎn)生一個三位整數(shù)k,要求這個兩位數(shù)字沒有重復數(shù)字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一個三位數(shù)字,根據(jù)玩家猜的數(shù),與k比較,判斷玩家猜的數(shù)字是否正確,同時,提示猜的數(shù)字中位置正確的數(shù)字個數(shù)m和數(shù)字正確而位置不正確的數(shù)的個數(shù)n,并以mAnB的形式輸出(A表示位置和數(shù)字都正確,B表示數(shù)字正確而位置不正確)。如果玩家猜了9次還不對,那么提示玩家“游戲失敗!”。
1.2 需求分析
電腦游戲的出現(xiàn)與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯(lián)系。當時的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產(chǎn)的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰(zhàn)爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發(fā)明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發(fā)展,其成本越來越低。1971年,譽為“電子游戲之父”的諾蘭·布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機,不久他創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業(yè)化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業(yè)帶來了一場圖像革命以后。進入1990年代,電腦軟硬件技術的進步,因特網(wǎng)的廣泛使用為電腦游戲的發(fā)展帶來了強大的動力。進入21世紀,網(wǎng)絡游戲成為了電腦游戲的一個新的發(fā)展方向。
受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習慣的認為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當我國游戲事業(yè)高速發(fā)展時,才發(fā)現(xiàn)游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足,再加上我國高校和傳統(tǒng)學校對游戲設計專業(yè)的漠視,讓游戲設計人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設計專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設計專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè),同時也希望我們家長能夠摒棄過去傳統(tǒng)思想的干擾,正確認識游戲設計專業(yè),讓更多對游戲設計專業(yè)有興趣的青少年選擇自己的愛好。
網(wǎng)絡游戲是一種新穎的休閑娛樂方式,其虛擬性、互動性是其它娛樂方式所無法比擬的。網(wǎng)絡游戲同時具有開發(fā)青少年智力,培養(yǎng)、提高創(chuàng)新意識,磨練意志品質(zhì),激發(fā)自信心,加強團隊配合精神等方面具有積極的意義。而在學習壓力越來越大、代溝沖突也日趨激烈的今天,青少年需要找到一個緩解情緒的途徑,網(wǎng)絡游戲營造的虛空間恰恰滿足了這種需求。隨時就勢、潛移默化,"潤物細無聲",寓民族傳統(tǒng)文化教育于網(wǎng)絡游戲,在游戲的游戲性、知識性、文化性和市場性中尋找一個平衡點。網(wǎng)絡游戲設計的發(fā)展不僅僅是設計師的個人問題而是設計師與大眾的配合的問題,尋找相同的切入點一一傳統(tǒng)文化的介入,對未成年人的成長、傳統(tǒng)文化自身的發(fā)展和改良游戲文化環(huán)境都具有推動作用。當我們努力在對游戲內(nèi)的一些現(xiàn)象和功能進行研究的時候,我們卻忽視了一個本體,這個本體是我們進行相關研究的基礎,他就是“游戲”這一概念的本身。什么是游戲,游戲是什么,它具有怎么樣的特征?它具有哪些作用?游戲僅僅如大家所認為那樣只是單純的娛樂活動,還是一種文化或者行為的現(xiàn)象,我們作為游戲設計的從業(yè)人員,只有清楚了解這些的時候,才能真正認清我們的行業(yè),擴展游戲市場的發(fā)展空間,而不至于在一個狹隘的道路中追求可憐而有限的資源。因此,對我們過程自動化的學生來說,學習并掌握一些簡單的電腦游戲編程是非常有必要的。 本次課題是猜數(shù)字游戲的設計與實現(xiàn)。主要是通過C++語言,實現(xiàn)猜數(shù)字游戲中的出數(shù)字方,在VC++6.0環(huán)境中實現(xiàn)由電腦隨機產(chǎn)生一個數(shù)字不重復的三位數(shù)(最高位不為零),并將所猜的數(shù)與它自動產(chǎn)生的數(shù)進行比較,若猜得不對并作出提示:"mAnB",A代表位置正確數(shù)字也正確,B代表數(shù)字正確但位置不正確。m代表A的個數(shù),n代表B的個數(shù).在每次輸入數(shù)字后,顯示相應的提示信息,直到玩家猜對為止。
1.3 運行環(huán)境
Windows 7 系統(tǒng)
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